I giochi del Westeros

Da Le Cronache del Drago Nero.
Versione del 7 mar 2020 alle 14:51 di Staff (Discussione | contributi)

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Di seguito le regole di alcuni giochi comuni in tutto il Westeros.

Giochi di carte.

Punta e raddoppia.

Il punta e raddoppia è un gioco d’azzardo che si effettua con un mazzo di carte, si tolgono tutte le carte di un seme e si dispongono in ordine su di un tavolo dall’Asso al Re. Si stabilisce un mazziere che deve avere denaro sufficiente per coprire le scommesse degli altri giocatori, il mazziere designato, eventualmente a sorte, stabilisce la puntata minima e massima e il numero di smazzate per il quale sarà mazziere. Il mazziere mescola le restanti carte le fa tagliare agli altri giocatori e gira a faccia scoperta la prima carta del mazzo.
I giocatori ora possono puntare denaro posizionandolo sopra le carte precedentemente disposte sul tavolo, terminata questa operazione il gioco ha inizio.
Il mazziere elimina la carta girata e procede a girare due carte la prima per se e la seconda per i giocatori. Le puntate sulla carta del valore di quella girata per se vengono vinte dal mazziere, le puntate sulla carta del valore di quella per i giocatori vengono pagate dal mazziere raddoppiando le monete giocate.
I giocatori ora possono decidere di lasciare il denaro sulla carta e sperare in un ulteriore raddoppio o ritirare tutta la vincita. L’intenzione del giocatore deve essere espressa in modo chiaro prima di girare nuove carte.
Si procede in questo modo fino a che tutto il denaro presente sulle carte non viene esaurito, finendo la smazzata, se le carte terminano con ancora delle puntate sulle carte questo torna al giocatore che ha puntato.
Le ultime tre carte del mazzo sono tutte vincenti per il mazziere.
Casi particolari: se le carte girate dal mazziere sono dello stesso valore, si applica sempre prima quella vincente per il mazziere.

Drago.

Il Drago è oggi un gioco di carte d’azzardo. Per giocare a drago serve un mazzo di 40 carte, mentre il numero dei giocatori può variare da 3 a 10. Oltre alle carte serve un piatto, cioè l’ammontare di monete stabilito a inizio gioco da dividere alla fine del gioco tra i giocatori vincenti. Il piatto deve essere sempre divisibile per tre.

  • REGOLE.

L’ordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa, è: Asso, 3, re, cavallo (o donna), fante, 7, 6, 5,4 e 2.
Una sessione di gioco si volge in una sola distribuzione di carte, che si chiama smazzata.
Il mazziere (a rotazione) gira una carta che indicherà il seme dominante e poi distribuisce 3 carte a testa agli altri giocatori, partendo da quello alla sua destra; a questo punto, visualizzate le carte, c’è la fase della dichiarazione: ogni giocatore, partendo da quello alla destra del mazziere, può picchiare il pugno sul tavolo e quindi partecipare al gioco impegnandosi a fare almeno una presa con il seme dominante uscito o riporre le carte coperte sul tavolo. Nel caso si riponga le carte, il mazziere ci inviterà a prendere nuove carte: se il giocatore accetta riceverà tre nuove carte e dovrà giocare con quelle.
A questo punto inizia il gioco vero e proprio: il giocatore alla destra del mazziere pone sul tavolo una carta e gli altri sono obbligati a mettere sul tavolo una carta dello stesso seme, e, se non l’hanno, una del seme dominante.
Prende le carte (ossia la presa) chi ha la carta del seme giocato più alta (o la dominante più alta) ed è lui a giocare per primo la seconda carta. Colui che prende la seconda mano sarà il primo a giocare la terza e ultima mano.
Al termine del gioco il piatto viene diviso per le tre prese, mentre chi ha giocato e non ha fatto nessuna presa (al contrario di quanto promosso nelle dichiarazioni iniziali) va in drago, cioè pagherà l’ammontare del piatto al piatto del giro successivo. Se non ci sono giocatori che vanno in drago si inizierà con un altro giro dove il mazziere mette il piatto concordato all’inizio del gioco.

Giochi di dadi.

Cinque dadi.

E’ possibile giocare da un minimo di 2 giocatori, il massimo è definito dalla disponibilità dei dadi.
Lo scopo del gioco consiste nell'essere l'ultimo giocatore ad avere almeno un dado a disposizione.
Ad inizio partita ogni giocatore ha a disposizione 5 dadi ed un bicchiere non trasparente; si stabilisce chi comincia e poi i turni si susseguono da destra a sinistra. Tutti i giocatori agitano i dadi nel proprio bicchiere e pongono quest'ultimo capovolto sul tavolo: possono guardare i propri dadi nascondendoli agli altri. Chi inizia sceglie un valore qualunque del dado e dichiara, a suo parere, il numero dei dadi in gioco con quel valore.
Il giocatore seguente ha due possibilità: se ritiene che l'ultima dichiarazione fatta possa essere vera, rilanciare; se invece non la ritiene vera, può dubitare.
Nel caso del rilancio, il giocatore può dichiarare o uno stesso numero di dadi, ma dal valore più elevato, o un numero di dadi maggiore di qualsiasi valore. Una volta effettuata la nuova dichiarazione, il turno passa al giocatore successivo.
Se un giocatore dubita, tutti scoprono i propri dadi e si controlla se l'ultima affermazione è circa vera, cioè se ci sono almeno tanti valori quanti sono stati dichiarati: se la dichiarazione si rivela giusta, chi ha dubitato perde un dado; se fallace, il giocatore che ha formulato l'ultima dichiarazione perde un dado.
Il turno termina con la perdita del dado; il turno successivo comincia con la chiamata del giocatore che ha perso il dado.

Palo: quando si resta per la prima volta nel gioco con un solo dado ci si dichiara al palo: ha il diritto di cominciare il round successivo e non si potrà cambiare il valore su cui il palo ha scommesso.
I giocatori dopo la dichiarazione del palo possono solo aumentare la scommessa su quel valore. Solo i giocatori con un solo dado nel round possono cambiare il valore su cui si sta scommettendo. È possibile dichiararsi al palo una sola volta nell'intera partita.

Calza: possono chiamare calza tutti i giocatori a cui manca almeno un dado tranne il giocatore che ha appena effettuato la chiamata ed il giocatore che è di turno. Con questa chiamata il giocatore pensa che l'ultima chiamata sia giusta. Il round termina e tutti i giocatori, a partire da chi ha calzato, devono mostrare i propri dadi. Se la chiamata è perfettamente vera chi ha calzato riacquista un dado perduto se è errata questi perde un dado.
Il round successivo comincia da chi ha calzato.

Il gioco dei Sette.

Occorrono due dadi a sei facce numerate dall’uno al sei.
Per giocare servono almeno due giocatori uno che faccia da banco e un lanciatore.
Il lanciatore lancia due dadi in modo che rotolino visibilmente, se sommando i dadi si ottiene un sette o un undici il lanciatore vince e viene raddoppiata la scommessa iniziale.
Se il lanciatore ottiene un due un tre o un dodici vince il banco in questo caso è il lanciatore a perdere la puntata in favore del banco.
Se esce un valore diverso il lanciatore ritira i dadi, in questo secondo lancio vince se ottiene lo stesso punteggio della prima mano, al secondo tiro ne possono seguire altri, se esce un sette il lanciatore perde definitivamente.
Se il banco accetta è possibile per gli altri partecipanti scommettere sulla vittoria o sulla sconfitta del lanciatore.

Cyvasse.

Cyvasse è un gioco dell'Antica Volantis, giocato da lord, ladies e popolani ad Essos.

  • Preparazione

Il Campo di Battaglia è composto da un'area di 8 per 8 con 64 tessere in totale. Ogni metà, indicata come patria, è un'area di 8 per 4 ed è separata all'inizio del gioco da uno schermo che fornisce una copertura sufficiente in modo che ogni giocatore non possa vedere la patria dell'altro. Durante questa fase ognuno riceve le proprie tessere e può costruire la propria patria posizionando le tessere secondo la qualità e le regole di ciascuna tessera, dopo che le tessere sono state sistemate, i giocatori posizionano i loro pezzi. Una volta che entrambi i giocatori hanno concordato di aver finito, lo schermo viene rimosso e il gioco inizia.
I giocatori si alternano nel gioco muovendo o attaccando con una singola unità per turno.

  • Tessere

Montagne x 6. - Questa tessera è impraticabile per tutte le unità tranne i Draghi. Le unità che catturano a distanza possono attaccare i draghi che si trovano sulle tessere Montagna ma non possono attaccare attraverso di esse. I giocatori non possono avere più di due montagne contigue. Questo impedisce alle montagne di essere piazzate creando muri invalicabili.
Acqua x 5 - Ogni unità che entra in una tessera acqua interrompe il suo movimento e non può essere mossa nel turno successivo. Trabucco, Catapulte, arcieri non possono attaccare mentre si trovano in questa tessera.
Foresta x 6 - Una tessera Foresta diminuisce il movimento massimo di una unità una volta entrata in essa. Ad esempio: se la cavalleria Leggera, che ha un movimento di tre, entra in una foresta alla sua prima mossa, ora può muovere solo di un altro spazio.
Prateria x 14 - La Prateria non ostacola né migliora le abilità di nessuna unità.
Fortezza x 1 - Una Fortezza è una tessera che fornisce una salvezza all'unità occupante. Un'unità può attaccare una Fortezza occupata solo se è in grado di catturare l'unità al suo interno. Se un'unità sta occupando una fortezza e viene attaccata e sarebbe normalmente presa, viene invece lasciata in gioco e la fortezza è distrutta e tolta dal campo, l'unità attaccante viene posizionata sull'ultima tessera nel suo percorso verso la fortezza. Le tessere Fortezza non occupate possono essere occupate da qualsiasi unità.

  • Le unità

Ci sono 10 tipologie di pezzi, ognuno con le proprie abilità uniche. Ogni giocatore all’inizio del gioco li posiziona dove desidera all'interno della propria patria. Tutti i pezzi possono catturare un pezzo del loro stesso tipo o inferiore, un pezzo di una categoria direttamente superiore e il Re. L'elenco che segue mostra i pezzi-unità dal più basso al più alto in ordine di grado.
Pedone - Il Pedone può muoversi di una tessera.
Lanciere - Il Lanciere può muoversi di una tessera. Non può essere catturato dalla cavalleria.
Arciere - L’arciere può muoversi di una tessera e può catturare in un raggio di un tessera. L’arciere può catturare il Drago.
Cavaliere Leggero - Il Cavaliere leggero può muoversi fino tre tessere.
Cavaliere Pesante - Il Cavaliere pesante può muoversi fino a due tessere.
Elefante - L’Elefante può muoversi di una tessera, fino a due se muove in linea retta, ignora le penalità delle tessere tranne la montagna.
Catapulta - La Catapulta può muoversi di una tessera e catturare a due tessere di distanza in linea in ogni direzione La catapulta viene catturata da ogni pezzo in mischia e può catturare il Drago.
Il Trabucco - Il Trabucco può muoversi di una tessera e catturare in una linea di tre tessere. Se mosso può catturare solo nella direzione della sua ultima mossa. Il Trabucco viene catturato da ogni pezzo in mischia e può catturare il Drago.
Il Drago - Il Drago muove di un qualsiasi numero di tessere in verticale, orizzontale o diagonale senza penalità, può muovere per l’intera lunghezza del campo, è bloccato solo dal Drago avversario. Può attraversare e sostare sulle montagne, non può attaccare unità sopra a tessere foresta.
Il Re o la Regina - Il Re (o la Regina) muove di uno tessera, cattura e può essere catturato da ogni tipo di unità.

  • Regole della Battaglia

Movimento
I pezzi si muovono e attaccano alla stesso tempo. Quando muovi conti quante tessere attraversi. Questo può tradursi in movimenti dritti, diagonali o di rotazione sul campo. Questo vale per tutti i pezzi ad eccezione del drago che deve obbligatoriamente muoversi in orizzontali / verticali / diagonali. I pezzi nemici possono bloccare il percorso e devono essere rimossi per poter continuare.
Combattimento
I pezzi vengono catturati da un giocatore all’altro tramite manovre attraverso il campo. Una cattura termina il movimento del pezzo attaccante. I giocatori possono catturare i propri pezzi.
Mischia
I pezzi da mischia catturano gli altri pezzi entrando e occupando la tessera del pezzo bersaglio, che viene rimosso.
Distanza
I pezzi che catturano a distanza (Arcieri, Catapulte, Trabucco) non devono muovere per attaccare ma possono bersagliare e rimuovere le unità appropriate che si trovano nel loro raggio. I pezzi che catturano a distanza non possono catturare in mischia.

  • Termine della partita

La partita termina quando viene catturato il re di un giocatore.

Ho provveduto a mettere per iscritto le regole del Cyvasse per rendere questo gioco fruibile a tutti gli abitanti delle terre dei Fiumi,
Lord Angus Reyne, Signore di Occhio della Fanciulla.

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